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在雷蛇身上 李嘉誠看到了什麼價值?
http://www.CRNTT.com   2017-11-14 10:56:48


雷蛇(01337)
  雷蛇公司(001337)乘著電競大勢,11月1日在香港首日公開招股,並將於今日(11月13日)鳴鑼交易。

  作為香港第一只”電競概念股”,雷蛇公開發售的集資額約四十二點五億港元、超額認購逾六十四倍,成績不俗。

  據估計,雷蛇上市後的市值將達到二百五十億港元以上。香港富商、長和系主席李嘉誠更與雷蛇組成戰略聯盟,投資超過五千萬美元,新加坡政府投資公司也認購了二千萬美元股份。

  雷蛇由新加坡人陳民亮與美國人Robert Krakoff於1998年創立,總部在美國,主打鍵盤、滑鼠、耳機等電腦外設,尤以電競專業等級為主,售價動轍上千元,對象多是電競發燒友。

  同時,據陳民亮介紹,雷蛇更是世界上唯一一家集遊戲硬件、軟件與服務於一身的電競公司,因此雷蛇在亞洲、歐洲及美國都是絕對的龍頭。

  受益於電競的日漸蓬勃

  雷蛇是世界上第一批贊助電競職業戰隊及玩家的企業之一,帶動了整個電子競技行業的發展。雷蛇目前贊助了熱門網遊《英雄聯盟》(League of Legend)三屆世界冠軍、韓國的SK Telecom T1,以及全球累積獲得最高電競獎金的戰隊Team Liquid。

  雷蛇的崛起,完全建基於電競的日漸薘勃。

  在很長一段時間裡,電競都被外界標簽為“無所事事”、“誤入歧途"、"逃避現實"、"耽誤學業"。但近年來的一連串發展,都表明電競已從過去的"電子海洛英"發展為一個專業、有制度、有商業價值的"競技項目"。

  2022年杭州亞運會把電競項目列入範圍,"Dota2"和“爐石傳說”兩款遊戲更被列為第五屆亞洲室內武道運動會比賽項目。

  國際奧林匹克委員會在今年的第六屆奧林匹克高峰會後也發表聲明指出,“電子競技可以被視為是一種體育運動(sporting activity)”。

  而在此之前,獲得Dota2世界冠軍的中國電競戰隊Wings更在2016年和拳王鄒市明、桌球選手丁俊暉並肩爭奪中國體育界的“勞倫斯獎”。

  這意味著電子競技開始步入國際主流體育賽事行列,甚至在未來有機會步入奧運會的殿堂。

  在現今的電競世界裡,Dota2和英雄聯盟是中國具有最大玩家基數的兩款遊戲,也是全球累積獎金最高的兩款電競遊戲,Dota2共累積一億二千八百零二萬美元、英雄聯盟則有四千八百四十萬美元。

  2016年在美國西雅圖舉行的Dota2賽事The International Championships(TI6)現場,上萬名觀眾在暗紅的燈光中湧動,進入決賽的十六支隊伍的隊旗在偌大的賽場上方飄蕩,主持人站在冠軍獎杯“不朽盾”旁邊用微微顫抖的聲音歡迎著來自世界各地的隊伍到來。

  伴隨著主持人介紹聲音的,是觀眾震耳欲聾的歡呼聲和尖叫聲。

  來自中國重慶的戰隊Wings最終以三比一的成績擊敗了美國Digital Chaos戰隊奪冠,拿走了TI6的九百一十二萬美元獎金。

  這場被玩家們稱為TI的比賽是Dota2每年舉辦、最具權威性的賽事,自2011年起已經舉辦了六屆。

  現場上萬的觀看人群、線上逾千萬收看直播的網民、激情澎湃的解說、電競隊伍出其不意的勝利或失敗,每一環都和一場激動人心的體育賽事別無二致。

  就獎金而言,單個電競比賽的獎金已超過一般體育賽事、媲美頂級足球或籃球比賽,根據電競網站E-Sport Earning統計,2017年全球十大最高獎金的電競國家頭三位依次是中國(一千二百八十四萬美元)、美國(一千一百八十五萬美元)、韓國(六百八十四萬美元),中國更是從2014年起蟬聯榜首至今。

  但官方舉辦的世界性比賽只是電競產業的冰山一角,海面下是龐大的遊戲人群和虎視眈眈的資本。

  據E-Sport Earning的數據,2016年全球總共有四千二百零九項賽事、活躍電競選手有一萬四千八百七十名、獎金總數高達九千六百美元;據遊戲市場調研公司Newzoo 預計,到2019年,全球電子競技觀看人口將達到二點一五億,其中百分之七十三在三十五歲以下。

  名人富商紛投資電競

  如果說王思聰投資電競、周傑倫成立自己的"J"戰隊多多少少還有個人愛好成分,那麼以收益為導向的資本就不是如此了。

  李嘉誠旗下的維港投資在今年五月投資雷蛇五千萬美元、中國電商巨頭蘇寧和京東分別買下自己的戰隊、韓國SK電訊和三星持續冠名和投資電競俱樂部,今年兩隊的英雄聯盟分部更會師英雄聯盟世界賽的北京鳥巢總決賽。

  加入的資本玩家們甚至還包括政府,香港政府今年推出的《財政預算案》指出,電子競技在香港迅速發展,具經濟發展潛力,將帶頭推廣電子競技作為新產業;旅遊發展局更率先獲得七千萬港元撥款來舉辦八月份在紅磡體育館的電競音樂節。

  電競商業世界主要角色

  在電競的商業世界中,存在賽事方、贊助方、遊戲運營商和電競隊這四個主要角色。

  "辦比賽有觀賞性,贊助商就願意投。舉辦方用贊助給的錢去辦比賽,隊伍是表演者。遊戲廠商舉辦比賽主要是保持遊戲熱度。"電競隊NTG的教練不平說。
 


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