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電競觸發龐大市場 移動電競引發規模效應
http://www.CRNTT.com   2017-11-21 17:35:07


  中評社北京11月21日電/近日,在國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會代表討論了電子競技的快速發展,同意將其視為一項“運動”。與此同時,英雄聯盟等電競賽事也在我國受到了前所未有的關注。

  有數據顯示,2016年中國電競市場規模達504.6億元,2017上半年產值已突破360億元,同比增長43.2%。業內預測,全球電競產業的蓬勃發展、政策紅利的釋放、資本競相布局將觸發我國電競產業千億級市場的形成。

  政策方面,自2016年起,中國電競迎來了難得的發展機遇。2016年4月,國家發改委等24部委聯合印發了《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,提出將電子競技遊戲游藝賽事列入十大轉型升級消費行動,並鼓勵開展電子競技、遊戲游藝賽事活動。同年7月,在國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》中,強調以電子競技等新興運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。同時,文化部、教育部等相關部委也出台了推動電競發展的政策。

  市場方面,借力網絡媒體傳播,2017年迎來了電競賽事影響力的井噴式爆發。KPL職業聯賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬用戶參與、250萬玩家訂閱的驚人數據。英雄聯盟總決賽期間甚至出現了一票難求的情況。

  由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年中國電子競技遊戲的市場規模已達504億元,增幅34.7%,其中移動電競收入171億元,並以187%的增幅成為最具潛力的遊戲細分領域。由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國遊戲產業報告》顯示,2017年上半年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入突破359.9億元,同比增長43.2%,占整個遊戲市場的比例為36.1%。

  業內分析,359.9億元僅是上半年遊戲銷售市場規模,即已接近2016年全年電子競技遊戲504億元的市場規模。如果加上職業俱樂部、賽事組織方、直播平台等電競產業鏈的上下游企業產值,2017年我國電子競技產業整體規模有望突破900億元。 


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