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北京大學開課:“這課不是電競培訓” 
http://www.CRNTT.com   2018-04-23 17:47:31


  中評社北京4月23日電/“功能遊戲應該側重‘有用’還是‘好玩’?”一項對北京大學選修了《電子遊戲通論》100餘名學生的調查中,42.6%的人選擇了“好玩”,選“兩者都重要”的占比為51.5%,只有5.9%的同學選擇“有用”。

  擠了近200人的教室裡,一位坐在過道上的女生為“有用”作解釋:“當遊戲‘有用’的程度高時,感覺能化解一些玩遊戲的負罪感”,教室裡立刻有掌聲響起。

  玩遊戲帶來的負罪感,陳江也有過。作為“網紅課”《電子遊戲通論》的任課老師,這位北大信息科學技術學院的副教授一開始就亮明立場:“電子遊戲是一個有問題的好東西。”

  電子遊戲的發展速度令陳江意識到,它已經成了不能回避的問題,“同學們將來就業或創業,都有可能直接、間接跟這個行業打交道”,因此,開設這門課程就是要讓學生更清晰地了解電子遊戲的發展規律,認識到開發和運營遊戲所需的要素,理解業界的風波和存在的問題,從而慢慢培養起自己成熟健康的遊戲觀,“這是一個嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰。”

  一個有問題的好東西

  勇氣一開始就遭到了挑戰。在《電子遊戲通論》作為春季選修課出現不久,中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍就撰文《我為什麼反對北大開設電競遊戲選修課》,“一定會有孩子會以高校開設課程,未來就業方向等理由,拒絕放下遊戲好好學習的規勸。或者誤認為玩遊戲就是學習,電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中。”

  據《2017~2018中國電子遊戲產業發展報告》顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入已達到2036.1億元,同比增長23%,占全球遊戲銷售收入的1/4,產值已經超越電影等傳統娛樂產業,但在朱巍看來,因沉迷遊戲毀掉的家庭、人生和前途的故事數不勝數,“這些就是2000億元遊戲收入背後的成本。”他對中國青年報記者表示,無論授課內容是什麼,高校開設相關課程,一旦被外界錯誤解讀和觀察,就等於將老師和家長的苦口婆心化為烏有,“宣示作用不好。”

  “我同意電子遊戲有其負面作用,但不同意對它避而不談。”陳江認為,不管對電子遊戲的態度支持與否,“把腦袋埋在沙子裡”不可取。他向中國青年報·中青在線記者透露,在“天生自帶流量”的北大,開設一門新的課程並不容易,稍有不慎便容易陷入輿論中心,但這只會讓他更加謹慎,“1周1次兩個小時的課,我得花3到4天準備。”面對越來越多想主動參與進來的業內人士,他也要求對方提前兩周提交課件,對其內容把關,“這課不是培訓學生玩電競的,講的是跟電子遊戲有關的研發、技術、行業、媒體、心理等問題。”

  騰訊研究院高級研究員劉瓊作為業內人士站上了陳江的講台。她沒想到,眼前將180人教室擠滿的學生中,只有1/4來自信科學院,另外3/4的學生,陳江希望這門課程為他們未來參與制定政策、媒體引導、法律規範時給出更客觀的回應,“甚至只是作為家長,學習怎麼去解決孩子玩遊戲的問題。”
 


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