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考試與打機的共通點
http://www.CRNTT.com   2018-04-13 10:35:13


要糾正學生的學習偏食傾向,就必須從考試測驗著手,令他們重新獲得學習滿足感
  上期講到,要注意同學在學習上可能存在的“偏食”問題─只著重學習自己學得較為成績好的學科,對那些學得不怎麼好的學科存在強烈的逃避心理,例如英文科,造成弱項科目愈來愈弱,如偏食造成營養不良一樣,整體知識結構不夠全面了,這一期講講如何應對這個問題。

  一言蔽之,用短期而密集的考試測驗來應對這個偏食問題!如同打遊戲機一樣,打遊戲機最大的樂趣之一,當然是“打爆機”,也就是徹底把遊戲打過關,等同滿分或者大滿貫。但是,“打爆機”這個終極目標不是可以一步登天、驟然達到的,中間往往要經歷若干回合(許多電腦遊戲和網上遊戲都是設計為“過關回合制”),難度是漸次加深,然後才達至最後“打爆機”那一關。換言之,在達到終極目標之前,玩者必須層層“打過關”,每過一次關,玩者的滿足感、成功感都即時獲得,然而這些滿足感和成功感會牽引著玩者繼續去挑戰下一關,最終迎來終極過關!

  坦白說,電腦遊戲或者網絡遊戲的設計,才是最好的“考評輔翼學習(Assessment for Learning)”示範例子。提起“考評輔翼學習”,一般只從考試技術上來看,例如通過考試測驗之後的得分和失分題目的分析,從而精確了解考生學習的實際效果,哪些知識點掌握得較好,哪些知識點掌握得偏弱等。但“考評輔翼學習”還有一個被忽略了的作用,就是對學習動力、學習成功感的影響。學生如果在一次考試或測驗中考得自己都覺得比較理想的成績,那麼對這門學科的學習成就感就會油然而生,那麼繼續努力學下去的動力就會增強。這是“考評輔翼學習”在學習心理上的鼓舞作用,往往被人所忽略了。

  而電腦遊戲的設計,則完全掌握了鼓舞作用對玩者的吸引力,所以其所設計的“過關”,總是在難中有易。難,才有挑戰性,但又不至於難到不可克服,不可克服就不玩下去了。這個設計上的心理學原理,完全類同於考試測驗的命題設計─題目也是要難中有易,用容易的題目誘使同學有信心作答下去,但同時又包含一定難點的題目,讓同學有所思考。作答毫無難度,學生一下子就作答完畢,這不會培養學生的學習滿足感和提供學習動力,反而縱容同學產生一種輕慢的心理。一如打遊戲,過於輕鬆過關,反而不想玩下去了,覺得這款遊戲“太低能”了。

  克服逃避心理 跟上進度

  因此,要糾正學生的學習偏食傾向,就必須從考試測驗著手,不妨依照上述“考評輔翼學習”和打遊戲的原理,化整為零、難中有易地去設計學生弱項科目的考試測驗,讓同學在這種精心設計的考試測驗中,重新獲得學習滿足感,重建學習信心,克服逃避學習的心理,跟上學習進度。

  舉個例子,英文是不少同學的學習弱項,單靠校內課後補習,或者到外面補習社,是遠遠不足夠的,因為沒有短期可見的考試測驗成績來加以刺激!DSE英文考試,一年才舉辦一次,而且只有一個程度:就是中六要求。但反觀雅思IELTS、劍橋英文證書課程、通用英語考試等等,這些考試有三大優勢:第一是分不同程度,可以讓不同年級的學生去應考,而不是只限於中六水平;第二是國際或者英聯邦認可,有專業權威性(總比校內考試或者補習社考試有更高認受性);第三是一年之內舉辦次數肯定不止一次,方便而靈活!雖然這些考試與DSE英文考試的要求大為不同,但畢竟都是英文,如果一個同學能夠考得過幾個這類考試,不可能反過來在DSE英文考試考砸了。利用這些考試,化整為零,重建英文弱的同學學習英語的自信心和動力,這是非常有效的!

  (來源:大公網 將軍澳香島中學校長鄧飛)

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