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當文藝創作遇上人工智能 不妨先用起來
http://www.CRNTT.com   2019-07-03 12:39:57


 
  就文藝創作而言,雖然人工智能開始作詩、繪畫、寫小說,但整體而言,現階段人工智能無論如何也無法像人類一樣創作出《紅樓夢》《命運交響曲》這樣偉大的文藝作品,將來人工智能在文藝領域能否有高水平發揮,也有待時間檢驗。不管對人工智能從事文藝創作的前景看不看好,我們都不能否認和忽略人工智能在通俗文藝領域不斷展開的現實應用和廣闊的發展前景。比如,在網絡遊戲等文創產品的開發中,人工智能已經被大量運用。正如“阿爾法狗”之父、DeepMind公司CEO哈薩比斯所言,“遊戲是測試AI(人工智能)算法的完美平台”。伴隨著技術的發展,人工智能已開始參與遊戲設計。例如,英偉達正基於機器學習與神經網絡技術研發多種遊戲開發工具,其功能包括利用照片自動生成材質、將低像素圖片還原到較高清晰度等。

  當前,我國正在大力發展文化產業,人工智能對於我國的文化產業有著至關重要的價值和意義。比如,在工業藝術設計領域,人工智能技術已經被應用到紡織業中,它能夠瞬間設計出數以十億種類的圖案和紋樣,而這些靠人力是無法完成的。因此,我們不能因相關技術尚未達到強人工智能階段,就忽視和排斥對弱人工智能的應用。

  2.助力文化產業轉型升級

  新世紀以來,我國文化產業意義上的通俗文藝,取得了爆炸式發展。電視領域早在2007年即實現了電視劇產量、電視劇播出量、電視劇觀眾三個“世界第一”。電影領域在2010年票房突破百億元人民幣之後,經過近十年的發展,也有望在明年登頂世界第一。

  不僅傳統媒介形態下的通俗文藝取得長足進展,互聯網、移動互聯網等新興媒介形態下的通俗文藝,也自21世紀伊始不斷狂飆突進。2018年,我國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元人民幣,占全球遊戲市場的23.6%,這已相當於全球電影票房的總和。我國自主研發的網絡遊戲,海外市場實際銷售收入達95.9億美元,直逼我國國內電影票房的總和,占我國文化產品和服務進出口總額的近8%。而我國網絡遊戲所在的網絡文藝行業,市場規模更是達5000多億元,在我國文化產業中占比17%左右。如果說在未來,文化產業將成為持續拉動國民經濟增長的支柱性產業,那麼以網絡文藝為先鋒的通俗文藝領域,則是我國文化產業中當之無愧的生力軍。

  然而,在從電視、電影到網絡遊戲等不同媒介形態的通俗文藝實現跨越式增長的同時,相關領域的文藝創作卻仍然處在鬆散、分散的“小作坊”階段,與現代文化工業的高度綜合、集成特征有著相當大的距離。在這個意義上,人工智能的意義就被凸顯出來,因為其背後直接映射出我國文化產業轉型升級的關鍵問題。

  以網絡遊戲領域為例,儘管我國網絡遊戲行業在體量上已達到世界第一,但對於網絡遊戲最為關鍵的遊戲引擎,我們至今依然受制於人,因為僅僅通過商業併購並不能實現真正的獨立自主。如何補齊遊戲引擎的短板?人工智能的落地應用,對於遊戲引擎的開發具有最為直接的技術影響,弱人工智能在這一領域的應用程度,直接影響著我國能否推出具有真正自主知識產權的遊戲引擎。人工智能對於文化產業的意義由此顯現出來。

  這一重大意義並不局限在網絡遊戲一個領域。以剛剛摘得我國電影史總票房第三的《復仇者聯盟4》為例,所謂的漫威宇宙、DC宇宙之所以能夠在2008年以後快速崛起,突出的視覺特效是其獲得成功的關鍵一環,而相應的特效正是來自世界先進的遊戲公司在人工智能應用中長期的技術積澱。

  在橫跨電視、電影、網絡遊戲、網絡文藝等不同媒介形態下的通俗文藝領域的文藝創作,大範圍應用人工智能,對於提升我國現代文化工業的綜合集成能力、綜合加工能力等具有關鍵作用,甚至會直接左右著我國文化產業的跨媒介發展格局。
 


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