11月30日,以“動漫創意產業發展趨勢及盈利模式分析”為主題的首屆中國國際動漫創意產業交易會高峰論壇在安徽舉行。安徽省副省長任海深致辭,新聞出版總署副署長孫壽山在主題演講中強調,營造積極健康的動漫文化氛圍,推動我國動漫產業健康快速發展。
孫壽山說,動漫產業既蘊含著巨大的經濟效益,同時也產生著深刻的文化影響力和感召力,具有廣泛的、綜合的社會效益。國家扶持動漫產業,使其能夠盈利,是實現國產動漫立足和佔領國內市場、並逐步形成良性迴圈的一種手段,根本目的是通過發展國產動漫,努力形成具有民族特色、民族傳統的動漫文化氛圍,以積極健康的動漫產品有效防範不良思想對青少年的影響,承擔起引導青少年形成正確人生觀、價值觀的社會責任。
孫壽山在演講中指出,動漫文化建設的定位應高於動漫產業具體市場運營的層面。
要在動漫產業的文化資源開發和內容創意環節上,牢牢把握主動權,引導動漫產品形成文化現象,宏觀把握動漫產業所產生的文化影響力,使其在促進青少年健康成長、煥發民族精神、凝聚時代力量上發揮積極作用,廣泛深入地向世界展示中國文化的價值理念。要推動動漫文化內容與形式創新,促進動漫文化題材多樣化,打造民族動漫文化品牌,培養動漫創作領軍人物。
孫壽山說,面對全球動漫產業發展新趨勢,我們要大力發展民族動漫產業,逐步形成藝術形象創作、動漫產品生產供應和銷售環環相扣的成熟動漫產業鏈,打造具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業,提高民族動漫產業創作開發和生產能力,推動我國動漫產業躋身世界大國和強國行列。他強調,要積極培育動漫出版物市場、營造良好的產業發展環境、進一步加大動漫基地建設、加大知識產權保護力度、加快扶持政策的具體落實。
來自美國維亞康姆傳媒集團動畫製片人Frank Drucker,美國派拉蒙製片人、英國皇家電影學院執行董事Gabrielle Kelly,美國最大專業動漫出版集團董事長Jean Thoren,英國遊戲娛樂產業集團全球外部資源總監兼製片人Christine Thaarup也在論壇上發表演講。(記者 鄒韌)
世界動漫產業發展現狀
2006年,全球數字動漫產業產值達3000多億美元,相關衍生產品產值超過5000億美元。美國網遊業連續5年超過電影業成為最大娛樂產業。日本動漫產業占GDP的10多個百分點,2003年,僅出口美國的總收入就達43.59億美元。韓國動漫業產值占全球的30%,已成為其6大支柱產業之一。
2006年底,我國數字出版產業整體收入達200多億元,其中,網遊收入65億元,手機彩鈴、遊戲、動漫收入80億元,有超過3.5億的青少年動漫讀者和觀眾,是全球最大的動漫目標消費市場。
來源:中國新聞出版報
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