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網絡游戲:產業有了 文化在哪?

http://www.CRNTT.com   2009-03-20 11:40:44  


 
  另一個案例,是2001年進入中國的韓國網游《傳奇》到現在仍是盛大最賺錢的產品,究其原因,是因為“上手快、規則簡單、便宜”。聽到玩家說現在的網游“玩什麼都一樣”時,與其嘆息用戶品味的局限,不如思考網游產品的同質化和內涵匱乏。

  這說明,產業升級迫在眉睫了!

  網游這個產業不是被新技術帶領向前進的,而是被商業模式推動發展起來的。在互聯網的公共服務平台性質初現的時候,平台業務上搭載增值服務的雙層商業概念剛剛興起,就被網絡游戲應用了去。之後網游產業經歷的每一次波折和討論,幾乎都是和新經濟的大環境發展相對應的,或者說,網游產業本身就是新經濟結構中的重要組成部分。

  而到今天,網絡游戲賴以起步的新經濟商業模式已經漸漸成熟。與其他產業的發展過程相似,網絡游戲產業也已經到了超越商業模式的套用,開始以內容建設和內涵挖掘為重心的時代了。

  2009年1月13日晚,新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉在2008年度中國游戲產業年會新聞發布會上說:“網游產業已經告別淘金時代。”這句話,似乎是宣告這個新時代該到來了。

產業要升級

  正如所有產業在走過初級階段都要面臨產業升級一樣,網絡游戲這個產業,已經到了新時代的門檻前了。而這個文化產業結構中的重要組成部分填充高品質的內容,是產業升級的關鍵。

  從歷史經驗來看,在歐洲,第一次工業革命興起後,對煤鐵的原料需求猛增,引發了礦產商人的淘金熱潮。與此同時,采礦和原材料粗加工行業又率先應用剛剛經歷創造革新的新技術,成為了工業革命最初的產業經濟代表。但是在礦產和原材料產業逐漸成熟後,原料深加工和工業制造成為了主角,也成為了改變世界的力量。第二次工業革命則更貼近現在的情況,技術革命帶來了投資狂潮,過熱的資金推動著新技術和新的現代企業泡沫膨脹般地建設了大量的交通設施、工廠和銷售渠道,這時這些技術主義者和風險投機者成為新產業的代表。然而,在經歷經濟上的波動和消費的反彈後,面向消費者的輕工業制造、工業成品貿易和第三產業開始發揮巨大的能量。

  當我們談及這兩次工業革命,談論的多是重工業的發展和電氣革命對生活的改變,而不是那些礦場主和技術投機商人。這些都是其他產業走過的路,而歷史總是驚人的相似。當若幹年後我們談論網游,肯定是在討論產品的內容和文化影響及其產生的商業價值,而不是盈利模式。

  從中國內地運營的第一款網絡游戲《萬王之王》開始,整個網絡游戲界花了近十年的時間來完善和優化產業結構,并不斷擴大產業規模。前幾年的產業目標基本就是把蛋糕做大,而現在,這個蛋糕已經有一個基本良好的“發酵”機制,產業規模會比較穩定地進一步擴張。這時候需要去做的,是不是應該考慮怎麼把蛋糕做得好吃些呢? 


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