二、電子競技跟電子遊戲這兩個概念之間有什麼區別?
洪:關於電子競技和電子遊戲的關係我想有兩個角度,第一,其實電子競技的載體還是電子遊戲,關鍵的一個區別就是,同樣是對戰遊戲,普通人玩電子遊戲我們可能不會管它叫電子競技,高水平的精英玩家玩的才是。他們玩的時候才會有觀賞性,才會有經濟影響力、社會影響力,所以我認為區分可能是玩家的水平層次。第二,是不是說所有的電子遊戲項目都會適合進入到電子競技層面?就看我們現在的那些遴選會發現,比如RPG遊戲肯定不會進入裡面,所以電子競技它會選擇一部分有對抗性的遊戲。
三、在電子競技的發展中,政府發揮了怎樣的作用,在未來的管理中,政府應該發揮怎樣的作用?
洪:我的研究裡面發現,從上世紀八十年代電子遊戲開始進入中國到九十年代之前,這段時間政府其實對電子遊戲態度非常寬容,它覺得這個東西是一種代表了西方的先進的現代化的生產娛樂方式,然後對於青少年來說是學習電腦技術的一個非常好的載體。但是從八十年代末往後,社會風氣發生變化了,我們就發現像一些主流媒體開始關注到電子遊戲對於青少年的一些負面影響。從1989年到2008年總體來說,社會對於電子遊戲的態度比較嚴厲,認為它對青少年成長不利,對社會風氣也不利。但是在2008年之後,我們就發現政府的態度發生了很大變化,人們發現電子遊戲像電影、電視產業一樣,可能是一種非常重要的提振經濟的文化產業。
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