然而事情的發展很快就變得撲朔迷離起來,2018年底的奧林匹克峰會上,國際奧委會探討了“是否將電子競技作為比賽項目”的議題,而結果是:“為時過早”,甚至電子競技是否應被冠以“體育”的名號都需要進一步探討。
另一方面,國際奧委會指出,電子競技行業主要圍繞商業邏輯運作,奧委會則是建基於某種價值之上,部分電子競技項目甚至與奧運會的價值取向不相符。
的確,電子競技是由電子遊戲延伸出來的,市場上火爆的幾乎都與殺戮有關,雖然也有足球、籃球類的遊戲,但是不可否認的是這些以傳統體育為內容的遊戲項目的受眾並不夠多;另一方面,遊戲本質上是一件商品,電競比賽的初始目的是為了營銷遊戲以及延長遊戲壽命,一旦被選為亞運會競賽項目對於遊戲開發商和運營商來說,這無疑會產生巨大的商業價值,因此選什麼遊戲作為競賽項目本身就沒有在業界達成統一。
在與亞奧理事會達成合作之前,阿里體育就開始布局電競產業,2016年啟動了第一屆世界電子競技運動會(簡稱WESG),囊括了《CS:GO》,《DOTA2》,《星際爭霸2》,《爐石傳說》四個項目,2017年第二屆又加入了《拳皇14》和《虛榮》,這與同年舉辦的阿什哈巴德室內武道運動會項目基本一致,可以說阿里體育憑借一己之力將電競入亞這件事推進了一大步。
然而,所有這些競賽項目,都不是阿里的產品。而且值得注意的是,入選的項目中騰訊旗下的《英雄聯盟》和《王者榮耀》均不在其中,要知道這兩個項目在中國的用戶數量遠遠超過同類型的《虛榮》。
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