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電子競技漸熱 短板有待補齊 
http://www.CRNTT.com   2017-11-15 13:49:24


  中評社北京11月15日電/根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據發布的《2016中國電競產業報告》,去年中國電子競技遊戲市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中增幅最為明顯的則是移動電競,增幅達到了187%,超過當年全國遊戲實際銷售收入增長率8倍之多,成為投資者眼中最有潛力的細分領域。

  經過多年發展,電子競技完成了“正名化”。本月,國際奧委會宣布,電子競技正式成為一項體育項目,而在國內,多年前電子競技就被列入了體育項目之中。

  名分有了,效益有了,對於熊孩子而言,最多只能在家長面前挑戰一下:“我不是在玩遊戲,我是在練體育!”但對於大人則不然,有的教育機構上馬了電競相關課程,有的企業開始熱衷辦各式各樣的電競比賽,就連直播平台上,電競直播也成了“風口上的豬”,知名主播動輒身價上千萬,想不吹起來都難。

  但是,一個新的問題也出現了,電子競技的消費群體,出現了“學生化”的傾向,而出現這一傾向的原因,與電子競技載體變化不無關係。隨著手機普及化,移動端電子競技發展迅猛,根據易觀發布的《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》,今年我國電競市場中,移動電競市場規模將達到53.74%。

  對於學生而言,電腦往往只能在特定時間和地點使用,並且較為容易被家長、老師監管。但手機則不然,可以隨時隨地打遊戲,且作為生活必備工具難以控制使用。數據顯示,在客戶端電競用戶中,學生用戶占比為44%,而到了移動電競端,則高達72%,小學生聚在一起拿手機打遊戲,在街頭巷尾並不鮮見。隨著移動電競占比越來越高,電子競技消費群體出現學生化、低齡化傾向值得警惕。相比於“85後”小時候偷玩電腦,家長尚可以通過設置開機密碼來控制,如今“05後”沉迷手機遊戲,不論是家長還是老師,大多束手無策。

  事實上,電子競技本來是一項成人消費,其主要產值來源不是打遊戲本身,而是通過遊戲賽事、視頻直播、衍生品銷售來帶動全產業鏈發展。而後者的消費群體,主要是成人,數據分析機構Newzoo發布的數據就顯示,今年全球電子競技觀眾將達到3.86億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。

  其實,電子競技作為遊戲產業的一部分,其核心利潤仍然歸於遊戲的版權方,舉辦一場賽事,版權方面的支出成本占比非常大,賽事和直播的版權收入已經成為遊戲製作公司的重要收入來源之一。但是,在電子競技賽事中,所採用的遊戲裡,絕大部分來源於歐美或日韓公司,敘事手段和遊戲模式也多為外國視角,國內公司則多為版權代理商。在這一情況下,儘管國內電子競技產業規模很大,但從業者利潤率非常有限,因為大頭已經被版權方拿走。國產原創優質遊戲,特別是適合競技的遊戲數量不足,質量不高,成為我國電子競技產業鏈不可回避的短板。

  也就是說,如果想讓電子競技行業可持續發展,一方面有關部門應通過包括遊戲“實名制”“防沉迷”等一系列相應措施,防止未成年人沉迷電子遊戲;另一方面,本土遊戲公司也應該在原創方面繼續發力,拿出真正能夠吸引玩家,特別是能夠吸引海外玩家的遊戲產品。

  (來源:工人日報)

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