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電子競技調研之二:“吸引力”與“上癮”
http://www.CRNTT.com   2018-09-28 05:28:46


 
  亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛在雅加達亞運會期間告訴新華社記者,電競有大量年輕人的參與,這是一個很大的優勢。“很多傳統體育項目都在為運動的年輕化而改變,比如說籃球從傳統的5人制到如今新增的三對三,都是為了更多吸引年輕一代,這是很重要的。”

  《2017年中國電競發展報告》顯示,30歲以下的電競粉絲在整個群體中占比高達53%,而且該群體的消費能力處於不斷增長的狀態,這使得電競未來的發展廣被看好。2017年英雄聯盟世界賽S7決賽甚至被搬進了北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢,而且決賽門票一票難求。

  根據騰訊方面提供的數據,此次進入雅加達亞運會的表演項目之一、《王者榮耀》自公測以來連續進入了28個國家和地區的暢銷榜前十,躋身18個國家和地區的免費榜前五,擁有16種語言的版本。

  然而,許多專家和家長對電子遊戲和電競的抗拒,正是源於這種“巨大吸引力”。在他們看來,這種“巨大吸引力”無異於“讓人上癮”。
 


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