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怎樣的游戲成癮才算有“病”
http://www.CRNTT.com   2018-06-20 16:16:47


 
  將“游戲成癮”列為疾患,還考驗社會的應對能力。當前,對部分未成年人沉迷游戲的討論,既是游戲廠商推出防沉迷機制的商業倫理問題,也屬於學校、家庭實施教育和監管的範疇。一旦公共衛生領域也加入進來,會讓問題更加複雜。社會為防治“游戲成癮”所要調動的資源可能成倍增長,比如,社會保險是否要為相關治療埋單?

  精神類疾患是公衆常識中較為欠缺的一部分。這既表現在對精神疾病患者存在的偏見,也表現在對精神疾病的關注并不充分。人們容易看到沉迷游戲這樣的顯性問題,卻未必能看清諸如抑鬱症等危害強烈的疾患。對精神類疾患的關注,不能因為游戲這一大衆熟知的因素而跑偏焦點,而忽略更普遍的嚴峻現實。

  其實,絕大多數人無須擔心自己因“游戲成癮”患病。即便是在世衛組織的《國際疾病分類》中,也強調病患者行為模式要具有足够的嚴重性,導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的重大損害。現實中,很多人喜歡打游戲,遠遠沒有達到臨床意義上疾病的程度。

  現在看來,社會公衆眼中的“網癮”,與世衛組織所提的“游戲障礙”,很可能不是同一碼事。如果雙方在基本概念和認識上未達成共識,相關議程的推進就是“雞同鴨講”。適得其反的是,公衆認知可能因為對專業概念的理解偏差,產生恐慌和焦慮,從而埋下打擊擴大化的隱患。

  無論《國際疾病分類》最終有沒有把“游戲障礙”列入其中,少數人沉迷游戲而影響日常生活的現實不會改變,游戲作為正常的娛樂活動的現實也不會改變。對於社會來說,不必為某種新概念的產生而進退失據,而更應該理性思考如何看待游戲和它所影響的整個世界,如何讓下一代在原生網絡環境中健康成長,培育符合時代需求的“頭號玩家”。(來源:中國青年報 作者:王鐘的)


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