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在雷蛇身上 李嘉誠看到了什麼價值?
http://www.CRNTT.com   2017-11-14 10:56:48


 
  中國電競發展日趨成熟

  中國電競發展漸趨成熟,但絕非一蹶而就,中間經歷過不少起伏。

  1998年,第一款大型的交互型電子遊戲《星際爭霸》(StarCraft)開始,電子競技的發展正式步入漫長的正名之路,而彼時,電競還不叫電競,一般人稱之為網絡遊戲。

  媒體時常會用“網癮少年”來形容沉迷網絡遊戲的青少年,比起如何提升遊戲技術,人們更關注的是如何幫孩子“戒除網癮”,即使2003年電子競技被中國國家體育局列為了第九十九個正式體育項目(零八年改批為第七十八個),它也沒有得到廣泛認可。

  2009年,戒除網癮的“治療”在中國大行其道,央視《新聞調查》甚至有一期節目專門破除家長們趨之若鶩的“電擊治療法”。

  在那個時候,玩遊戲又不聽勸的孩子都被父母視為染上網癮,部分激進的父母會把孩子送到臨沂第四人民醫院網路成癮戒治中心。

  該中心主任楊永信以體罰、軍訓、洗腦、囚禁、藥物治愈,甚至是電擊等的極端方法來為孩子除網癮,其實就是以管教之名行虐待之實。

  就算是這樣,也無法阻擋電子競技的魅力。

  2005年,中國出現第一個電競世界冠軍,馬天元在電競最高榮譽WCG(World Cyber Game)比賽中《星際爭霸》奪冠.

  同年,中國第一支職業電競俱樂部Team WE出現,Team WE隊員李曉峰(Sky)蟬連WCG《魔獸爭霸》(Warcraft)項目的零五年和零六年冠軍,更在零七年再度打入決賽,惜敗,無法完成三運冠的霸業。

  出生在河南一個小縣城的李曉峰,多次在採訪中講到自己以僅有的生活費去網吧通宵練習技術的電競歲月,他憑借一己之力取得的成功,成為了中國電競的里程碑。

  十年後的今天,電競俱樂部和選手們所面對的社會和商業環境都比十年前好很多。

  中國高等教育也開始重視電競,做出相應調整,2016年9月,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,增補電子競技運動與管理作為新興專業。

  同年十二月,中國傳媒大學開設中國首個電子競技本科專業——數字媒體藝術專業(數字娛樂方向),專門培養遊戲策劃與電子競技運營人才。

  高校開設電競課程

  縱然電競一切都仿佛循好的方向前進,不缺資本、媒體關注、高校也開設專業課程,但電競在社會上仍然面對不少質疑。

  職業選手風光的背後是每天十二小時不斷的訓練,他們為此付出了青春和被傷病困擾,但由於電競生涯的壽命較短,不少在學齡時期就投身電競的青少年失去了學歷的保障。

  在現實裡,年少成名、在退役後成為全職主播並賺取不斐金錢的人始終屬於少數,大多還是庸庸碌碌,職業生涯裡打不出成績,退役後找不到工作,慘淡收場。

  從正面的角度看,電競步入常規化,等待著它的終將是職業體育化時代,韓國在這方面就走在世界前列,職業選手在韓國的地位完全不亞於娛樂明星,政府支持電競發展,予以方便,除網絡外,專業組織的賽事還會通過電視台播出,增加國民接納度。

  有評論指出,電競就是韓國的驕傲,地位就像是中國的乒乓球。

  電競如今在世界各地已經形成一條完整的價值鏈,創造的財富難以想像,但電競之路任重道遠,只有直面質疑、取長補短,才是中國電競的未來之路。

  來源:亞洲周刊 


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