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電競之火難解亞運會“年輕化”困局 
http://www.CRNTT.com   2018-08-27 17:44:13


 
  面對這種處境,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾對媒體表示,亞運會的品牌價值應當是把更廣泛的非奧項目吸收進來、讓更多人參與,但賣點的問題,仍是亞奧理事會探索的關鍵。直到去年4月,“電子競技有望在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目”的消息傳出,“賣點”的面貌逐漸清晰,當時,魏紀中對中國青年報·中青在線記者透露,電競作為杭州亞運會正式比賽項目“沒有顛覆性風險”,而雅加達亞運會上以表演項目出現,也不是亞奧理事會對電競的第一次試水。

  “亞奧理事會對電競並不陌生。”魏紀中介紹,2007年澳門亞洲室內運動會上,電競首次成為正式比賽項目。儘管,當時SKY李曉峰獲得WCG兩連冠令電競愛好者振奮,“但當時國內輿論對電競仍持負面態度,我們想通過體育賽事的辦法正確引導喜歡電競的年輕人。”按照“排除暴力、確定體育元素”的要求,從當時市面上現有的遊戲中挑選了賽項,最終吸引了20個國家和地區的青年運動員參加。魏紀中記得,這些運動員多來自中、日、韓及阿拉伯世界,“大部分是在學校連籃球比賽都輪不到的孩子,因此,他們很高興自己也有機會參加亞室會。”這一點,與他提及的亞運會品牌價值非常吻合。

  但電競與電子遊戲一度難以釐清的界限,令其跨進綜合性體育賽事的門檻要比已經進入東京奧運會的三人籃球等更需要理論支撐。去年10月,國際奧委會承認了電競是一項“運動”,但國際奧委會主席巴赫也表示,“要和有些暴力、血腥的電競項目劃清界限”。因此,本屆入圍亞運會參演項目的6款電競遊戲都是在各類賽事中久經檢驗、難以作弊的項目,經典的射擊遊戲則完全被排除。

   “雙贏”不能只是看上去很美

  這本是一個雙贏的局面。

  “國家隊成員”是QGhappy核心成員王添龍(Alan)從未敢想過的身份,因見慣了電競圈更迭換代而時刻把“殘酷”掛在嘴邊的他,也想通過亞運會讓外界知道電競和打遊戲的差別,“大多數人都把職業電競和打電子遊戲混為一談,但真正的區別在於責任和自律,在職業道德、職業態度、職業素養三個方面達標,你才有機會登上職業賽場。”同樣的抗壓能力、團隊作戰、高強度訓練、職業傷病,他從一開始就認為自己和籃球、足球運動員沒有差異,“亞運會就是一個讓我們得到更多認可、證明自己的舞台。”

  而電競強大的“吸金”與“吸睛”能力,則讓亞運會頗為期待。據荷蘭Newzoo咨詢公司估算,電競產業在2018年的規模將達到9.05億美元,比去年增長38%;到2020年,這項產業的規模可能達到14億美元;到2021年,電競比賽觀眾人數將從目前的1.65億人增至2.5億人。
 


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