CNML格式】 【 】 【打 印】 
【 第1頁 第2頁 】 
網游防沉迷措施落實不力:高中近視率高達81%
http://www.CRNTT.com   2019-05-21 12:18:57


 

  許多網游防沉迷措施落實不力

  報告指出,多數青少年對於網游自我控制能力不足,有41.7%的被訪者表示,玩網游時缺乏足夠的自我控制意識,近19.0%的被訪問者曾有通宵網游的經歷,高學齡青少年沉迷遊戲可能性更高。

  事實上,目前市面上的網絡遊戲防沉迷機制並不令人滿意。

  在此次體驗活動中,中消協參照蘋果應用商店和安卓應用市場的手機遊戲下載量排行等情況,選取了50款手機網絡遊戲產品,模擬5~12歲(小學年齡段)、13~17歲(初中高中年齡段)未成年人身份進行遊戲註冊和體驗測評。

  其中,50款手游產品主要以對抗競技、角色扮演、動作射擊、體育競速等遊戲類型為主。中消協圍繞遊戲廠商實名註冊機制、登錄時的玩家/遊客模式、遊戲過程中的防沉迷監護(時長提醒、強制退出及限制登錄)、為家長提供的成長守護服務和遊戲中的消費權限等方面進行調查體驗。

  《網絡遊戲管理暫行辦法》明確提出,網絡遊戲企業應要求玩家使用有效身份證進行實名註冊,並保存用戶註冊信息。通過體驗,中消協發現,50款遊戲產品中有18款提供了遊客登錄模式,32款需要使用用戶信息進行註冊後才能使用。

  50款手游產品中,強制實名的遊戲不足四成,有王者榮耀、奇跡暖暖、QQ飛車、穿越火線:槍戰王者、火影忍者、歡樂鬥地主、QQ農場、絕地求生:刺激戰場、QQ炫舞、爐石傳說、開心水果連連看2、天天酷跑、宮廷計、崩壞3、部落衝突、跳舞的線、天天愛消除,共17款遊戲,但《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗證。

  按照《未成年人網絡保護條例》的規定,網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的遊戲或遊戲功能,限制未成年人連續使用遊戲的時間和單日累計使用遊戲的時間。

  在實際體驗中,中消協發現,上述17款強制實名遊戲產品中,12款在使用未成年人身份實名登錄後持續遊戲的情況下出現過健康遊戲提醒。《火影忍者》《節奏大師》等2款遊戲在持續遊戲3個半小時的過程中一直未出現健康遊戲時長提醒信息。

  使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日遊戲時長累計1小時時出現了強制退出,13~17歲未成年人身份登錄測試時,僅有同樣10款出現了健康遊戲時長提醒和累計遊戲時長達2小時強制退出。

  同時,體驗時還發現使用同一個未成年人身份註冊的賬號登錄同一平台某遊戲產品被強制退出後,仍可以成功登錄同一平台的另外遊戲產品,這說明防沉迷機制在平台管理層面還存在明顯缺陷。

  此外,被體驗遊戲產品的賬號管理、設置模塊、官方助手裡均未見賬號永久注銷、删除的功能設置;少數網游產品未按要求明示審批文號和出版物號等信息;部分遊戲涉嫌過度索取用戶權限,所需授權的個人信息與消費者通常理解的產品功能之間無明顯關聯,甚至明顯超出合理範圍,如獲取“設備通話記錄”“日曆”等權限。

  “如果網游產品不通過技術手段進行預防性保護,不僅讓青少年陷入較高的遊戲沉迷風險,還損害其健康安全權益。”中消協商品和服務監督部主任皮小林認為,推動遊戲防沉迷與青少年近視防護工作,在嚴格落實網絡遊戲實名制認證等法律規定、完善網游分級管理機制的同時,要進一步強化執法監督,建立網絡遊戲信用評價機制。同時,要強化源頭治理,落實網游產品開發經營者主體責任,將消費者權益保護特別是未成年人權益保護置於優先位置,做好網絡遊戲平台規則治理,全方位落實網游防沉迷措施。

  (來源:中國青年報)


 【 第1頁 第2頁 】


掃描二維碼訪問中評網移動版 CNML格式】 【 】 【打 印掃描二維碼訪問中評社微信