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林之晨:8成Z世代遊戲玩家 服務業將遊戲化
http://www.CRNTT.com   2022-04-21 20:07:39


台灣大哥大公司總經理林之晨談元宇宙。(取自工商協進會直播畫面)
台灣大哥大公司總經理林之晨談元宇宙。(取自工商協進會直播畫面)
  中評社台北4月21日電(記者 倪鴻祥)台灣疫情轉趨嚴峻,工商協進會今天下午舉行“科技產業發展的新趨勢與新商機” 線上論壇,台灣大哥大總經理林之晨指出,全球有一半人口都是玩家,Z世代的年輕人更大概有80%都是遊戲玩家,一週會花7個小時在遊戲上。習慣遊戲的Z世代長大後,成為消費主力,真實世界的服務也必須發展成遊戲化的模樣,因此未來10年、20年會發生的事情,就是社會上各種服務“遊戲化”。

  工商協進會舉辦“跨越七十前瞻系列論壇”,今天下午由協進會副理事長、長興材料公司董事長高國倫主持,以“科技產業發展的新趨勢與新商機”為題,邀請台灣大哥大總經理林之晨主講“元宇宙產業發展趨勢與商機”。

  林之晨,台灣大學化工系畢業,美國紐約大學史登商學院企業管理碩士,父親是前衛生署長、台大醫院院長林芳郁,母親是整形外科名醫林靜芸。林之晨曾先後在台北與紐約共同創辦電商、AI 企業軟體、旅遊社群與 3D 遊戲製作等新創公司,曾任TiEA 台灣網路暨電子商務產業發展協會理事長,2017年獲大大傑出青年獎,現台灣大哥大總經理。

  林之晨表示,“元宇宙”其實是一個“時髦語”,就是有一群人從小玩遊戲長大,這以Y世代、Z世代的人尤其明顯,對他們而言,遊戲裡發生的事情與實體社會發生的事情是可以互相比擬的,所以對他們而言,他們會希望實體世界的服務,和遊戲愈像愈好,因為他們從小習慣在遊戲發生的事。

  遊戲玩家人數每年上升,林之晨指出,全球有一半人口都是玩家,Z世代的年輕人更大概有80%都是遊戲玩家,一週會花7個小時在遊戲上,面對習慣遊戲的Z世代長大後,成為消費主力,真實世界的服務也必須發展成遊戲化的模樣。

  林之晨並提出遊戲共通特性有8點,第一,具有互動性;第二,沉浸式的體驗(3D);第三,不同於真實世界的特殊體驗;第四,練功升級,以獲得更多忠誠度與黏著度;第五,虛擬分身;第六,社交團體對戰;第七,代幣經濟;第八,數位資產。

  林之晨指出,在實體世界裡其實已經有“遊戲化”的現象,就是迪士尼樂園,它是遊戲化的一個平行時空的體驗場所。只是對一般人而言,一年頂多只會有幾天的時間去迪士尼樂園遊樂,“遊戲化”的概念開始影響到其他產業,最明顯的就是娛樂界。

  林之晨說,互動式遊戲有很重要的載體念,就是同質代幣(FT,如比特幣等加密貨幣)或特殊物品的擁有證明(NFT,例如區域鏈裡虛擬資產的擁有權證明),像實體世界購買精品的保證書,方便日後網路交易乃至轉成實體交易。

  林之晨指出,所以這個世界未來10年、20年會發生的事情,就是隨著這群Y世代、Z世代的長大,這個社會的各種服務會愈來愈“遊戲化”,這就是元宇宙產業發展趨勢與商機所在,例如他個人就有投資比特幣。

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