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打造電競之都:擁抱青年 才有未來
http://www.CRNTT.com   2020-11-09 13:59:16


 
  陳悠悠:在電子競技賽訓的發展過程中,韓國是當仁不讓的先驅。韓國的一些電子競技選手目前在各個項目中都很突出,被各個國家的隊伍和項目引援。經過多年的沉澱和努力,中國現在還是很有可能成為電競強國的。

  以上海為例,政府明確表示要把全球“電競之都”作為努力目標,所以今年的S10、去年的TI等世界頂尖賽事都在上海舉辦。這不僅會吸引全世界的眼光,其之於中國社會文化形象的傳播力也不亞於之前的奧運會、亞運會。

  從線上業務來看,電子競技已經形成了一個類似金字塔結構的生態圈。金字塔的最上層是廠商,其所獲商業收益非常豐厚。第二層是直播平台。任何一個廠商都需要通過平台直播模式把內容傳播給鏈條上的下一環節。和直播平台屬於同一層面的俱樂部,也是廠商極為看重的傳播渠道。第三層是賽事內容製作團隊。最下面這層才是主場,延及電競教育、電競周邊等。

  電競直播平台是從2014年開始正式進入大眾視野的,經過3到4年的白熱化競爭,極大推動了電子競技的發展。隨著直播平台的興起,一些非常頂尖的賽事以及一些俱樂部、主播在玩遊戲過程中好的操作,像電視節目一般傳遞給了互聯網觀眾。

  我們完全可以想象一番:隨著電競賽事的普及,在不遠的未來,電競賽事和傳統體育賽事一樣具有凝聚力。年輕人出門去看一場線下的電競比賽,就跟去看一場籃球賽、足球賽差不多。每個城市都可以擁有代表自身形象的電競隊伍和電競俱樂部。

  當幾萬人聚集在一起,觀看一個代表著自己城市的隊伍出戰一場世界頂尖賽事時,不管最後結果如何,那種情緒的共振會讓這個城市的效能發生很大變化,同時創造出一些商業模式,讓那些因電競而生的項目、周邊產品落地。

  在技術風口和產業發展需求下 


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