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理性看待游戲成癮
http://www.CRNTT.com   2018-06-20 16:24:53


  游戲成癮,已是一個老生常談的話題。一直以來,對於游戲成癮的醫學界定始終爭議不斷。游戲成癮到底是不是病,近日,世衛組織給出了答案。6月19日起,世界衛生組織將游戲成癮納入醫療體系,并在今年發布的第11次修訂版《國際疾病分類》的分類目錄中加入“游戲成癮”,將其歸為精神與行為類疾病。

  當然,游戲成癮列入精神疾病并不是說熱衷游戲就算得病。這其中涉及一系列具體入微的嚴格界定。比如,在世界衛生組織的“游戲成癮”定義中,其明顯的病征在於將游戲優先於其他興趣和日常活動之前,即便會有負面情況也依然會持續進行游戲或增加玩游戲的時間。此外,對於游戲是否成癮,相關行為也要持續至少12個月才能確診,為診斷的作出留出了必要的觀察時間。

  近年來,信息技術的發展給游戲帶來了深刻變化。一方面,智能手機的出現讓游戲設備的成本大大降低。以前需要借助游戲主機、家用電腦才能實現的游戲體驗,如今一部手機便綽綽有餘。特別是手機對於碎片化時間的利用,使得心念所至,便能隨時隨地暢享游戲樂趣。像之前微信推出的“跳一跳”小游戲,就是憑借其玩法的簡易和即時性風靡全國,在地鐵、公交站台的人群中常常能看到令人眼花繚亂的指尖操作。另一方面,移動互聯網的成熟推動著游戲與社交的深度融合。游戲中的溝通互動從人機交互走向人際交往,其中的游戲體驗不僅不能視同於完全的虛擬產物,反而具有了相當的現實色彩。“吃雞”一詞,就是隨著一款求生游戲的走紅而逐漸成為游戲玩家的日常用語。游戲中,玩家以小隊的形式進行激烈的團隊對抗,游戲過程伴隨著玩家之間語音、文字的實時交流,完成任務的同時,也在無形中結成了親疏各異的社會聯系。游戲的社會化、智能化容易造成游戲與現實的界限難分,游戲成癮的要害於此,症狀於此,解決的方向也在於此。

  實際上,人人都有一顆好玩愛玩的童心,模糊了現實與虛擬的界限,自然會令童心蒙塵。盡管游戲成癮被列入疾病目錄,但大可不必為此過分擔憂,好像自己早已病入膏肓。讓游戲歸於游戲、現實歸於現實,分清楚不同的角色場合,方能够隨心所欲不逾矩。目前,游戲成癮的疾病界定已然明晰,有的話不必慌張,醫療機構的介入將會更加規範暢通,沒有的話便當做提醒,時不時地對身心狀態加以調整。從某種意義上來講,游戲成癮并不可怕,不回避問題,不逃避煩惱,才能真正享受游戲的快樂。(來源:廣州日報 作者:徐樂)

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