中評社北京8月29日電/美國《外交政策》雙月刊網站8月26日刊發題為《中國統治電子競技》的文章稱,雖然中國在今年的里約奧運會金牌榜上僅位列第三,但它剛剛在另一項國際重大賽事中問鼎世界冠軍。8月13日,第六屆“遺跡保衛戰2”(DOTA 2)國際邀請賽(TI6)在西雅圖舉行了2016年總決賽。該賽事是一年一度的電子競技比賽,擁有世界上規模最大的獎金池。在與美國電子競技戰隊Digital Chaos進行了數輪激烈較量之後,中國電子競技戰隊Wings Gaming奪得了TI6的冠軍,並贏得了910萬美元(約合6069萬人民幣)的獎金。
文章稱,對於中國電子競技界而言,這可以說是個分水嶺。成千上萬的人在微博上為Wings Gaming戰隊歡呼。一名DOTA遊戲玩家寫道:“一名老遊戲玩家為你們感到如此驕傲。”非遊戲玩家也為這個戰隊慶祝。一名用戶寫道:“我從未玩過電子遊戲,但我感到非常興奮。”對於許多中國人而言,這是充滿民族自豪感的一刻。一條評論寫道:“向那些將我們的國旗帶到國際舞台上的人們致敬。”
在中國,電子競技取得了長足發展,它曾一度要麼被視為毫無用處的娛樂,要麼被視為危險事物。到2003年,可能是受到韓國日益繁榮的電子競技行業的影響,中國國家體育總局宣布電子競技為正式體育項目。但之後數年,中國電競市場極為有限。電競俱樂部和玩家很難找到贊助商,也很難參加高級別的國際賽事。
但情況一直在改變,只是比較緩慢。2010年,國家體育總局開始組織全國電競比賽,之後是國際電競比賽。它還鼓勵電子遊戲公司組織自己的遊戲競賽。更多高級別的國際賽事來到中國舉行。2012年和2013年,中國舉辦了世界電子競技大賽(WCG)。2015年,國家體育總局組建了首支電子競技國家隊。
文章稱,這一改變很可能反映了公眾對電子競技的認識正在轉變。可以理解的是,對於大多數孩子來說,玩數小時的電子遊戲而忽略學校作業,這樣的決定仍然是不被認可的。但如今,為了追求電競運動員的職業而練習技巧、技術和遊戲策略,這似乎是可以接受的,
同樣地,競技遊戲市場也擴大了。十年前開始玩遊戲的年輕玩家如今大約二三十歲,大多數人都有收入,這讓他們能夠買票在網上觀看職業競賽。據總部設在北京的咨詢公司艾瑞咨詢發布的行業報告,到2016年底,中國電競市場規模將達到45億美元(約合300億人民幣)左右。日益壯大的市場也促進了資金充足的電競俱樂部的興起,而俱樂部則培養了接受高強度訓練的運動員和戰隊,包括新誕生的TI6冠軍戰隊。
文章稱,如今,一些人稱中國是全球電子競技領袖。但在一個常常將成功與教育成就聯繫起來的國家中,為了成為職業玩家而退學或者逃避學業,這仍很難讓人接受,即使是對於那些已經在該領域成名的人而言。
李曉峰曾在2005年獲得WCG的冠軍。但在那兩年之前,當他的家人得知他決定成為電競職業選手時,他們幾乎與之脫離關係。
(來源:參考消息網) |