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把元宇宙同科幻和泡沫區分開
http://www.CRNTT.com   2021-12-01 08:30:07


  中評社北京12月1日電/今年上半年,“元宇宙(Metaverse)”概念正式“出圈”,在資本市場、產業生態、輿論場域中熱度不斷升高。10月份,臉書宣布更名為“Meta”(即“元”),更是將大眾對元宇宙的關注度推向一個小高潮。資本跑馬圈地、產業加速布局、輿論關注升溫,在諸多要素推動下,元宇宙加速快跑的同時,行業泡沫也更為凸顯,亟需引起注意。

  不少人看了臉書創始人扎克伯格關於企業更名的視頻,認為元宇宙等於虛擬世界,而忽視了元宇宙發熱多元化發展路徑。從基於VR和虛擬數字人的沉浸式路徑,到基於AR和仿真機器人的叠加式路徑,再到基於全息投影和腦機接口的融合式路徑,通往元宇宙的道路具備多重技術可能性。既可能在VR加持下走向內卷的虛擬世界,又可能在AR賦能下探索現實世界的邊界,終極狀態下虛實邊界甚至會逐漸消融,走向虛實相融、人機共生。Niantic公司近期明確提出基於AR“建設真實世界的元宇宙”,已獲三億美元融資,估值已達90億美元。不同技術路徑支撐下元宇宙會呈現出多元化發展模式,不同技術的融合也會進一步激活元宇宙未來的想象空間。

  綜合來看,元宇宙不是與現實平行、可替代現實的獨立王國,而是與現實生活交織的共生世界;通往元宇宙之路也不是“脫實向虛”的替代性選擇,而是“以虛補實”的補償性路徑,元宇宙中所衍生的新場景、新生產力和創造力將創造出新型生產體系和創造體系,反哺現實社會的生產力提升及生產關係的革新。

  遊戲是當下元宇宙的主流應用場景,但元宇宙的場景入口遠不止於遊戲。部分人士把元宇宙等同遊戲,借元宇宙遊戲的P2E(一種基於區塊鏈的遊戲交易模式)模式去強化“加密貨幣”概念,盲目追捧元宇宙虛擬資產(如虛擬房產炒作),以博取用戶關注。這種斷章取義、局部放大的做法,使元宇宙的其他眾多屬性、更廣闊的應用場景在傳播中的聲量萎縮,長此以往更有脫實向虛的風險,此風不可長。

  從應用場景來看,文旅、娛樂、工業、公共服務是元宇宙的多個應用方向。其中面向C端(消費者、個人用戶或終端用戶)的娛樂元宇宙除了文化、遊戲、社交,還涵蓋影視、會展等多個方向;面向B端(商業用戶)的工業元宇宙則有希望成為繼“工業4.0”後,工業生產力升級迭代的一個重要抓手,而面向G端(政府客戶)的公共服務元宇宙,各地也在加速規劃中。不同於部分電子遊戲內容的被動消費、成癮機制、現實逃避,元宇宙鼓勵用戶自行生產內容,主張對開放世界的自由探索,且與現實聯通交織,其內核價值遠超虛擬資產本身。

  當下股市和輿論場中,部分“偽元宇宙”應用跟風上線,通過概念包裝吸引流量、收割資本紅利。對元宇宙應用目前可以作這樣的區分:對於PC和移動端的元宇宙產品,如果具備了開放世界、大量的虛擬人和數字孿生屬性,可稱之為“准元宇宙應用”。對於XR(擴展現實)或裸眼3D端口的產品,倘若具備時空拓展性、人機融合性、經濟增值性三項元宇宙根本屬性,可稱之為“標準版元宇宙應用”;缺少其中一項或多項,可稱之為“低配版元宇宙應用”。如果上述屬性都具備,且還有觸覺、溫度感知等多種感官體驗,可稱之為“高配版元宇宙應用”;基於腦機接口的元宇宙應用是“高級先進版”;基於數字永生技術則是“終極版”元宇宙。

  除了VR、AR、裸眼3D、可穿戴設備等“接口性技術”,算力、AI、大數據、內容IP、虛擬數字人、數字孿生、區塊鏈等技術作為“要素型技術”具備跨平台性,從PC到移動端再到XR端口,均可作為基礎設施,推動不同階段的元宇宙產品發展。

  元宇宙不等於虛擬世界,不等於電子遊戲,也不是“蹭熱度”的“舊產品新包裝”。要區分科技和工程意義上的元宇宙、科幻意義上的元宇宙以及泡沫元宇宙。在技術哲學意義上,VR具有兩面性,其技術本身同時具有進步屬性和退步屬性(眩暈、頭盔太重等等),這是導致VR行業出現泡沫的主因。VR元宇宙是內卷的,而AR元宇宙是外拓的。近兩三年內將有公司發行手機准元宇宙應用加VR低配版元宇宙應用。

健康的的元宇宙發展,需要能真正拉動用戶需求,實現生產力的提升,促進和諧社會的構建。在互聯網產業內卷、用戶對手機應用疲憊的大背景下,要尋求新出口、新突破,需聚焦於核心技術研發、爆款應用打造、去泡沫化,以及進一步推進元宇宙公共治理研究。從概念、技術、應用、治理等多層面去偽存真,是元宇宙長遠健康發展的基石。

  來源:環球時報  作者:沈陽、向安玲


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