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當VR進入野蠻生長期 必須面對的三大問題
http://www.CRNTT.com   2022-12-08 11:24:22


 
  內容匱乏:現在的VR影視還主要是傳統電影的剪輯和轉化,不能為用戶製造更大驚喜。VR遊戲多為單機遊戲,大型互動式的網游尚未產生,沒有大量優質的原創VR內容,無法激活用戶粘性。

  當然從另一個角度來看,在BAT的壟斷之下,互聯網行業的創新機遇已經極少,VR的確是一塊“新大陸”。對VR創業者來說,今天很殘酷,明天更殘酷,後天才美好,而當前最緊迫的乃是要快速找准爆款的硬件產品撬動整個市場。

  VR的爆發在於移動端,而非PC端;在於一體機,而非手機盒子

  我們所能夠看到的VR產品主要有三種形態:

  (1)、連接電腦使用的“PC頭盔”;

  (2)、手機作為顯示載體的“VR手機盒子”;

  (3)、可獨立使用的“VR一體機”。

  PC頭盔的代表是Oculus rift、HTC Vive,由於電腦CPU比手機處理器的運行速度快,PC端VC延遲率比移動端VC更低,畫面更流暢。不過,根據“摩爾定律”VR的計算能力會呈幾何級增長,移動端VR擁有攜帶便捷、學習門檻低的優勢,逐漸替代PC頭盔成為消費者體驗VR的主流途徑,將不會有太多懸念。據ABI Research的預測,到2020年將有5000多萬台移動端VR設備,年均復合增長率達84.8%。
 


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