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電競之火難解亞運會“年輕化”困局
http://www.CRNTT.com   2018-08-29 06:27:41


 
  “雙贏”不能只是看上去很美

  這本是一個雙贏的局面。

  “國家隊成員”是QGhappy核心成員王添龍(Alan)從未敢想過的身份,因見慣了電競圈更迭換代而時刻把“殘酷”掛在嘴邊的他,也想通過亞運會讓外界知道電競和打遊戲的差別,“大多數人都把職業電競和打電子遊戲混為一談,但真正的區別在於責任和自律,在職業道德、職業態度、職業素養三個方面達標,你才有機會登上職業賽場。”同樣的抗壓能力、團隊作戰、高強度訓練、職業傷病,他從一開始就認為自己和籃球、足球運動員沒有差異,“亞運會就是一個讓我們得到更多認可、證明自己的舞台。”

  而電競強大的“吸金”與“吸睛”能力,則讓亞運會頗為期待。據荷蘭Newzoo咨詢公司估算,電競產業在2018年的規模將達到9.05億美元,比去年增長38%;到2020年,這項產業的規模可能達到14億美元;到2021年,電競比賽觀眾人數將從目前的1.65億人增至2.5億人。
 


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