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掃描二維碼訪問中評網移動版 中國電子競技逐漸“上了台面” 掃描二維碼訪問中評社微信
http://www.CRNTT.com   2017-07-29 13:29:58


  中評社北京7月29日電/購物中心熙來攘往的走廊上擺著兩排長桌,幾十位選手坐在電腦前專注“厮殺”,一旁竪立的大屏幕正在直播焦點場次的比賽。日前,2017世界電子競技運動會(WESG)中國區預選賽北京站在一家商場的公共空間舉行,引來不少顧客駐足觀看。

  “最早的電競比賽都是在網吧進行,比較‘low’。很多人也對電競有偏見,覺得玩物喪志,上不了台面。”北京站承辦方相關負責人蘇友超說,“現在不一樣了,電子競技越來越被認可,比賽也走進了大型商場、體育場館。雖然整個產業鏈還不是很成熟,但我們都覺得挺樂觀的。”

  電子競技用戶突破兩億

  在日前舉辦的中國互聯網大會上,由專業機構發布的一組研究報告顯示:到2017年,全國電子競技用戶整體規模將達到2.2億人。據蘇友超介紹,去年在國家體育場“鳥巢”、上海東方體育中心舉辦的電競比賽票房火爆。大勢所趨下,電子競技運動與管理去年成為教育部批准設立的新專業,一些高等職業學校已開展招生。

  “中國電競走過了20年,群眾參與度已經不輸給足球、籃球。這也是項目快速發展的基礎。”蘇友超說。據他介紹,電競產品早期專業性很強,普通玩家不易上手。經過各大廠商多年來的調研、調整,如今產品定位越來越快餐化、全民化,“比如時下最火的《王者榮耀》,入門門檻非常低,7歲到60多歲都能玩出自己的樂趣,有點兒像跑步。”

  著名電競選手黃慧明也表示,全家人都在玩《王者榮耀》,“作為一種休閑娛樂方式,電競受眾面非常廣,即便像《星際爭霸》這種上手難度較大的項目,也不如多數體育項目難。”

  今年4月,亞奧理事會確認:電子競技將成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。電競女選手劉珊珊認為,從遊戲到競技是一個自然的進階過程,“就像孩子們踢球,一開始也是玩,放鬆心情、消磨時間,其中有天賦、有意願的就會向競技層面發展。”她認為,電競在體育領域中類似於棋牌,是以腦力對抗為主的項目,“需要分析戰術、研究對手,投入大量時間和精力訓練,積累經驗、提高技戰術水平。身體能力方面,則要求選手的反應速度高人一籌。” 


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