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年輕人打造“平行世界” 中國成電競先驅
http://www.CRNTT.com   2017-10-14 08:02:57


資料圖片:2015年12月17日,WCA(世界電子競技大賽)2015世界電子競技大賽全球總決賽在寧夏銀川市開賽。新華社
  中評社香港10月14日電/以前的年輕人是在球場上花費大量時間,眼下則是徜徉在電腦游戲的世界裡。

  據瑞士《新蘇黎世報》網站10月11日報道稱,自9月底起,24支隊伍在中國爭奪《英雄聯盟》電競賽事的世界冠軍。能容納9萬名觀衆的北京總決賽現場的門票已經銷售一空。屆時,全球數百上萬粉絲將在網上與他們的明星共同狂歡。

  其中一支參賽隊伍EDG隊2015年就已經在美國拿過一次冠軍,但該隊創建人之一吳歷華仍非常謹慎——盡管此次是在本土作戰而且他對小夥子們很有信心。

  和象棋一樣,關於被列入電子競技的電腦游戲是否體能運動不足的討論并不罕見。比賽隊伍往往會研究各種戰略力爭在對陣中出其不意。同時,吳歷華認為,比賽有明確的規則,所以電子競技是公平的——就和很多種體育運動一樣。

  中國政府2003年就已經回答了它對電競運動的看法:自那以來電競運動就是中國正式承認的99種體育運動之一。北京由此搭上了一班歐美在上世紀90年代末開出的列車。直到進入新世紀,隨著富裕水平的不斷提高和通信設施的完善,中國人才慢慢開始對這種新的體育活動滿腔熱情。眼下這個亞洲國家在電腦游戲和電競運動方面是世界市場的領頭羊。據Newzoo咨詢公司的估計,在電腦或智能手機上玩游戲的中國人有5.6億。而其他統計給出的數字甚至更高。

  全球約6億電競愛好者中有大約2億在中國。電子競技與往往是自己玩的傳統視頻游戲之間的分界綫很難劃清。由於電競是兩人或多人通過電腦或手機比賽,因此它多了一些競爭性。此外99%的電競愛好者自己也玩。這個比例是其他體育運動只能艶羨的。雖然球場內或者是電視機前很多大腹便便的球迷們理論上是比誰都懂行,但是他們自己卻從不下場,更不要說是成為職業選手了。

  據Newzoo咨詢公司稱,去年全球電腦游戲行業共賺得1000億美元,比2015年高近9%,其中有1/4是在中國賺到的。幾大公司主導全球市場的同時,該行業未來幾年也面臨著轉變。 


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